[Solution] Ishar: Legend of the Fortress


Traduction et réarrangement de l'article de Erpegowe Piekiełko (2015.06.03).

Je suis retourné dans le monde d'Ishar. Le premier jeu de la trilogie (ou en fait le deuxième jeu de la série) se joue déjà avec la souris, dispose de solutions, et je ne sais pas du tout si un jeune joueur aimerait le faire démarrer. En ce qui me concerne, ce jeu devenait de plus en plus vieux, c'est sûr, comme Syndicate, mais il était particulièrement agréable à jouer.
"Ishar - Legend of the Fortress" n'est pas un jeu long, mais il a de nombreux pièges qui le rendent impossible à terminer, et le fait qu'il pousse à s'arracher les cheveux décuple sa durée.

Tout d'abord, quelques commentaires et curiosités:
Ishar est probablement l'un des premiers jeux offrant un monde relativement ouvert et non linéaire.
Ishar figurait sur deux disquettes.
Un des rares jeux où les membres de l'équipe peuvent avoir leur propre opinion sur qui sortir de l'équipe et qui accepter.
En 1994 en Pologne ce jeu coûtait 300000 Złoty (env. 70€). ;)
Le logo de "Cristaux du Temps" (jeux de rôle polonais) ressemble au logo de Silmarils avec une allure étrange.
Un des héros du jeu, Targhan, est le héros d'un autre jeu Silmarils, intitulé... Targhan.

Et maintenant, voyons ce que vous pouvez visiter dans le jeu:

Auberge – Vous pouvez dormir, manger, écouter les rumeurs et enrôler de nouveaux héros dans l'équipe.Magasins - Là, vous pouvez acheter divers équipements. Les prix peuvent varier d'un magasin à l'autre, la règle générale est que plus on est à l'est, plus le prix est élevé.Séminaires de magie – Il y en a quatre dans le jeu, et dans chacun d'eux, vous pouvez apprendre de nouveaux sorts. Le prix est invariable - 3000 pièces d'or par niveau de sort.Stage de formation – Ici, vous pouvez essayer d'élever l'une des quatre caractéristiques - Force, Agilité, Intelligence et Sagesse. La Constitution ne peut pas être augmentée. Je ne sais pas pourquoi, mais l'école qui élève la Sagesse s'appelle le Séminaire de sagesse.

Encore quelques commentaires:
1. La forme Physique (de 0 à 100) montre l'efficacité au combat du personnage. Plus le niveau est bas, plus souvent le héros manquera l'adversaire. Au niveau 0, il perdra progressivement ses points de vie. Sachez que crapahuter dans la campagne diminuera la forme Physique. La forme Psychique (de 0 à 100 également) est associée aux lancements de sorts. Plus il est bas, plus il sera difficile d'en lancer, et leurs effets ou durées seront faibles.
2. Qualifications..... À l'exception des classes de combat, les autres sont inutiles. Louer un Voleur ne sert à rien dans ce jeu. Il en va de même pour le Ranger.
3. Chaque lanceur de sorts a une option "Mise en runes". Le sort ainsi stocké devient rapidement disponible, il suffit d'appuyer sur un petit parchemin sur l'une des vues de prévisualisation du personnage pour lancer le sort.
4. Pour commencer le jeu, vous devez choisir une langue à partir du pavé numérique.
5. Les sorts sont divisés en sorts cléricaux et magiques. Seule la classe Magicien peut apprendre tous les sorts magiques, et seul le Clerc peut apprendre tous les sorts cléricaux (CF. Annexe). Dans tout le jeu, il n'y a que trois héros avec la classe Magicien, et un seul personnage avec la classe Clerc.
6. En fait, seuls quelques personnages se distinguent, et méritent qu'on s'y intéresse. Kiriela d'abord est la première base, parce qu'elle donne beaucoup de soutien magique. Vous pouvez utiliser des personnages dont les coefficients sont faibles et vous concentrer sur quelques éléments. Targhan est l'un des meilleurs personnages au début. Et non, vous n'avez pas besoin d'avoir Aramir constamment dans l'équipe (mais il a de bonnes statistiques). Plus tard, on trouve Karorn (Paladin, apte au combat et qui sait guérir), Obarmon (le seul Clerc du jeu), Zeloran (le meilleur Magicien du jeu), Unknown (Dark Knight, le meilleur Guerrier du jeu), etc.
7. Les armures ont une Force/Constitution minimale requise pour être portées. L'Armure lourde nécessite jusqu'à 20 en Force (et, de base, seul le Dark Knight répond à ces exigences).
8. Le meilleur endroit pour collecter de l'or est la ville d'ELWINGIL. Vous entrez, vous tuez , vous sortez, vous entrez. Il y a de nouveaux types à massacrer à chaque entrée/sortie. Répétez cela juqu'à ce que vous soyez épuisé puis mangez dans une auberge, et quand il n'est plus possible de vous soigner, dormez pour que vos soigneur récupèrent de la forme Psychique.
9. L'un des sorts les plus importants à apprendre dans le jeu est Abri psychique. Seule la classe Magicien peut l'apprendre.
10. La création d'élixirs est dans la plupart des cas facultative. La boisson la plus importante est celle qui vous permettra d'entrer dans la Maison Interdite (KRAKOS - Cervelle de rat (x2) + Griffes de gargouille + Os de dragon). La deuxième boisson importante est celle que vous pouvez préférer (ZARKLUG - Huile de salamandre (x2) + Gui séché + Cervelle de rat + Bave de tortue). La troisième est celle qui transforme un Cochon en quelque chose de terrible (ARBOOL - Oeil de crapaud + Huile de salamandre + Gui séché + Os de dragon). Très utiles sont également les boissons régénératrices du corps et de l'esprit (respectivement SCHLOUMZ - Huile de salamandre + Gui séché + Griffe de gargouille (x2), et GHOSLAM - Huile de salamandre + Gui séché + Cervelle de rat). Le reste pourrait se révéler audacieux (CF. Annexe).
11. C'est regrettable mais il vous en coutera 1000 pièces d'or pour sauvegarder vos parties. ;)
12. Si un équipier meurt, et que vous faites au moins un pas, vous ne récupérerez pas les objets qui se trouvent sur la victime. Ceci peut vous faire perdre un objet à la fonctionnalité importante.
13. Les monstres sont divisés en monstres ordinaires et boss. Les premiers sont migrateurs (bien qu'on puisse profiter du fait qu'ils ne quittent pas la zone désignée) et se renouvellent. Les derniers sont habituellement stationnaires (debout à un endroit, mais il y a deux exceptions - le Chevalier de la Mort et le Géant), ils frappent fort et ont un grand nombre de points de vie. Les boss ne reviennent pas à la vie après leur mort.
14. Si vous voulez vous débarrasser de quelqu'un de l'équipe, il suffit de le placer sur la première ligne du damier tactique en sous-vêtements, ou encore de boire un verre avec un mélange rapidement inventé d'ingrédients au hasard. Le système de "l'amitié" est l'une des plus grosses tares du jeu.

Nous commençons avec une carte:(Cliquez pour un plan détaillé)

Comme c'est sympa, au moins, vous avez indiqué où vous commencez (START, sur l'île de l'ouest). En vous appuyant sur la carte, le compas, le terrain et la compétence "orientation", vous devez définir vous-même où vous en êtes présentement. Le territoire sur lequel vous vous trouvez s'appelle FRAGONIR.Vous commencez le jeu en tant qu'Aramir, supposément descendant direct de Jarel, le héro du jeu "Crystals of Arborea". Vous êtes un bon combattant, vous avez de bonnes statistiques initiales de combat, et vous avez aussi une "Épée courte (+1)" et 2000 pièces d'or.Juste devant vous, vous voyez un voleur pacifique. Il vous recommandera une auberge à proximité, vous pourrez le tuer, l'enrôler ou lui verser de l'urine chaude dessus. Borminh a probablement les pires statistiques du jeu. Si vous décidez de lui donner 1 pièce d'or, il jouera les offices du tourisme.Si vous allez à l'est du voleur de 14 pas et que vous tournez vers le sud, vous rencontrerez Kiriela. Un personnage très utile pour commencer, car elle connaît pas moins de trois sorts.Ce que vous faites maintenant dépend de vous. FRAGONIR n'a qu'un seul village, situé au nord-est. Il est gardé par un barbare (il faut le vaincre pour y accéder), qui laissera 500 pièces d'or dans sa chute. Il y a non loin un champ de force qui, lorsque vous le franchissez, vous emmène à un téléporteur jumelé dans la région d'ANGARAHN. Vous pouvez les utiliser pour vous déplacer rapidement entre ces deux zones.Vous y trouverez deux auberges remplies d'aventuriers, une boutique et une école d'agilité. Dans une auberge, vous entendrez que le principal méchant (Krogh) est dit être le fils de Morgoth (le principal méchant de "Crystals of Arborea"), et vous découvrirez qu'Irvan a une fille (un des compagnons légendaires de Jarel). Dans la seconde, vous découvrirez qu'un certain Fragorn est à la recherche d'une fiole magique dans la forêt de RHUDGAST.

1 – Auberge: Chambres pour 960 pièces d'or et repas pour 540 pièces d'or. Nasheer, Golnal, Xylaz, Dorian et Targhan résident ici.

2 – Magasin: Nourriture (x5) [380], Dague de lancer (+1) [1100], Arc [2000], Flèche (x20) [500], Cervelle de rat [600], Epée courte (+1) [2002].

3 – Stage de formation: Agilité.

4 – Auberge: Chambres pour 1060 pièces d'or et repas pour 580 pièces d'or. Fhironn, Azirek, Sheelda et Mogh résident ici.

La partie sud de l'île s'appelle ANGARAHN, et est contrôlée par des Orcs. Chaque Orc porte 50 pièces d'or sur lui.Il y a aussi un village et des endroits intéressants à visiter.

1 – Magasin: Nourriture (x5) [320], Dague [900], Armure en cuir (+2) [1800], Casque léger (+1) [1200], Huile de salamandre [500], Gui séché [300].

2 – Akeer Un des compagnons de Jarel. Il recommandera une rencontre avec Azalghorm, qui réside en LOTHARIA.

3 – Stage de formation: Force.

4 – Auberge: Dans celle-ci, Kyrian et des gens qui se plaignent que c'était mieux avant. C'est aussi l'auberge la moins chère du jeu, pour la nourriture vous paierez 500 pièces d'or, et pour l'hébergement 900.

Si vous allez vers le sud à partir de la maison la plus au sud (marquée d'un X sur le plan ci-dessus) en ligne droite (jusqu'à ce que vous vous arrêtiez aux buissons) et que vous tournez vers l'ouest, vous y trouverez une bourse contenant 3287 pièces d'or. Et si vous allez à l'ouest de l'école de musculation (le plus loin possible) et que vous partez en direction de sud, vous trouverez une maison abandonnée contenant 15000 pièces d'or (cliquez sur la caissette posée sur la table).A l'est du hameau, il y a un pont qui mène à LOTHARIA. Pour rejoindre cette localité, allez vers le nord après avoir traversé le pont.

1 – Magasin: Flèche (x20) [300], Bouclier lourd (+2) [2500], Casque (+2) [1800], Griffe de gargouille [800], Fléau d'arme (+2) [3200].

2 – Séminaire de magie: Niveau 1 – Guérison, Protection, Sommeil, Main enflammée, Missile magique, Charme; Niveau 2 – Contre poison; Niveau 3 – Radar, Confusion; Niveau 4 – Éclair, Invisibilité.

3 – Auberge: Vous en apprendrez plus sur un médium vivant quelque part dans OSGHIROD, et vous pourrez recruter un moine occulte mystérieux. Vous paierez 1140 pièces d'or pour le gîte et 620 pour le couvert.

Fouillez la partie sud-ouest de LOTHARIA. Vous y trouverez Azalghorm, le messager des dieux. Il vous dira que si vous voulez vaincre Krogh, vous devez trouver le Talisman du magicien, la Sorcière épuisée et rassembler les Tablettes runiques (au nombre de 5).La première tablette n'est pas loin, tout ce que vous avez à faire à partir d'Azalghorm est d'aller vers l'est en longeant la rive sud jusqu'à voir la tablette qui vous attendra.

Vous pouvez aller en OSGHIROD. Un pont est situé au nord de village de LOTHARIA, l'autre en FRAGONIR à l'est de l'endroit où l'on rencontre Kiriela. Lorsque vous traversez le pont en LOTHARIA, vous apercevrez au loin une maison sur la droite. C'est un médium (la version locale du psychanalyste) qui pour 1000 pièces d'or, vous dira qui dans votre équipe est en accord les uns avec les autres.OSGHIROD peut être divisé en deux parties, l'est et l'ouest, qui ne se rejoignent que dans le sud et sont séparées l'une de l'autre par la mer. Dans la partie ouest, vous trouverez une maison isolée gardée par des Lycans. L'homme vert vous parlera d'un lézard invisible nommé Brozl, qui se promène dans la forêt de FIMNUIRH. Pour le voir, il faut utiliser un casque de vision mentale. Et pourquoi voulons-nous le voir? Pour le démolir. Et pourquoi voulons-nous le tuer? Parce qu'il a des Anneaux magiques qui protègent du feu du Dragon et qu'il est hermétique à toute conversation. Au fait, à l'est de ce pavillon, vous trouverez 3294 pièces d'or.La partie est de OSGHIROD cache un petit labyrinthe, que vous trouverez tout au nord, avec une entrée sur la rive ouest. Dans ce labyrinthe, vous trouverez un chevalier qui, vaincu, abandonnera le Casque de vision mentale et 8000 pièces d'or (1). Vous trouverez également 3301 pièces d'or égarées (2).Après avoir récupéré le casque, vous pouvez vous rendre à RHUDGAST. C'est cette grande forêt sur l'île du nord sur la carte. Il y a des souterrains dont l'entrée est située à sa lisière sud. Des Nains vous détrousseront aussi (chacun d'eux vous laissera 200 pièces d'or). Non loin de l'entrée du sous-sol se trouve un autre trésor qui contient 3308 pièces d'or. Si vous ne voulez pas le manquer, suivez la route qui mène au souterrain en direction du sud tout en regardant vers l'est.Avant de descendre dans le sous-sol, vous voudrez peut-être aller plus à l'est dans le pays d'ARAGARTH. Là, sur la rive est, il y a le seul pont reliant l'ouest et l'est de Kendoria. Mais il est surveillé par un grand Minotaure dont nous nous occuperons plus tard. Au sud du pont, vous trouverez Fragorn (dont il était question dans l'une des auberges) que vous pouvez intégrer dans l'équipe. Mais il vous quittera après la première nuit dans une auberge. Si vous parcourez 3 pas au sud de Fragorn et que vous tournez vers l'est, vous trouverez une autre bourse avec 3315 pièces d'or à l'intérieur. Tout au nord du pont, vous trouverez un commerçant qui vous vendra une fiole de Toile de mygale pour 5000 pièces d'or. Vous pouvez en acheter autant que vous le voulez, mais je ne le recommande pas. ;)

Vous commencez en [S]. Allez d'abord vers l'est et actionnez le levier [2]. Il ouvrira deux portes voisines [A et B]. Ensuite, prenez la clé [1] et retournez vers l'ouest. Avec elle, vous ouvrirez la porte [D] et obtiendrez une autre clé [7]. Vous ouvrirez avec elle la porte au bout du couloir est [E]. Rammasser tout le butin au cours du chemin. Vous serez dérangés par des Squelettes, mais au moins chacun d'eux laissera 200 pièces d'or derrière lui. Et encore une chose : n'appuyez jamais sur le levier [6], car vous serez pris au piège dans le sous-sol pour toujours.On peut trouver un peu de Nourriture à grignoter dans les couloirs [3], des Dagues de lancer [5], de l'Or [4] (3370 et des poussières en moyenne), de l'Huile de salamandre (x3) [8]. Mais le plus important est la clé suivante [9] qui nous ouvrira une autre porte [G]. Le souci, c'est que le passage est gardé par un grand Ogre [10].Le bestiau est statique. Il attaque d'abord celui qui se tient au milieu de la première ligne, et si ce héros tombe, il attaquera celui qui se tient tout de suite sur la gauche. La tactique est donc simple - au milieu, le personnage à buter (Fragorn, à toi l'honneur), et à gauche, un héros essentiel. Lorsqu'il sera maîtrisé, vous pourrez vous emparer de tout le butin qu'il protège, dont la Fiole Magique [11] et une autre clé [12] qui vous permettra d'ouvrir la dernière porte [F].Derrière ces portes, vos adversaires seront un troupeau entier de grandes Araignées.Quand vous vous serez occupé d'elles, vous pourrez ramasser leurs trésors et la seconde Tablette runique [13]. Vous pourrez ensuite quitter cet endroit.

La dernière chose à faire est de trouver et de tuer Brozl dans la forêt de FIMNUIRH. Cette forêt est située sur l'île du sud, vous y trouverez le fameux lézard dans une clairière vide (que l'on peut voir sur la carte). Une fois vaincu, il laissera 5 anneaux (Anneau protecteur).

Il ne reste plus qu'à bien se reposer et se préparer à rejoindre le Minotaure sur le pont d'ARAGARTH. Le bovin peut bien sûr être attendri avec des sorts, des flèches et des dagues de lancer avant d'entrer en contact direct et héroïque avec lui. Quand vous le vaincrez, vous obtiendrez 10000 pièces d'or, et la partie est de Kendoria sera alors ouverte devant vous.Lorsque vous traversez le pont, vous vous retrouverez dans la contrée de SILMATIL, où il y a des barbares très dangereux (chacun a, dans sa bourse, 400 pièces d'or). Vous pouvez les éviter et vous échapper rapidement vers le sud au pays d'URSHURAK. Il y a la plus grande ville du jeu derrière ses murs. Malheureusement, les rues sont infestées de Bandits, mais chacuns d'eux laissera une bourse avec 450 pièces d'or.

W – Entrées/sorties de la ville.

1 – Séminaire de magie: Niveau 3 – Protection, Aveuglement, Radar, Confusion; Niveau 4 – Inversion, Éclair, Détection d'invisibles; Niveau 5 – Paralysie; Niveau 6 – Dématérialistation, Dévoreur psychique, Invulnerabilité.

2 – Auberge: Plateau à 820 pièces d'or et la nuit pour 1540 pièces d'or. Vous pouvez découvrir que Morgula est dans la forêt de FHULGROD.

3 – Stage de formation:  Intelligence.

4 – Stage de formation:  Force.

5 – Auberge: Vous découvrirez que le Grand Maître Jon (compagnon de Jarel) a quitté la ville pour s'installer en KANDOMIR. Logement pour 1380 pièces d'or, repas pour 740, vous pouvez joindre à l'équipe les personnages Klesh et Akormh.

6 – Auberge: Vous apprendrez que Krogh est le fils de Morgoth et Morgula. Hébergement pour 1460 pièces d'or, plateau pour 780, et vous trouverez ici le plus grand choix de héros de cette ville: Obarmon, Boroman, Gaarth, Brom et Fonahir.

7 – Boutique d'armure: Armure de cuir (+2) [2000], Cotte de mailles (+4) [3700], Armure lourde (+6) [8000], Bouclier lourd (+2) [2800], Casque Léger (+1) [1500], Casque lourd (+3) [2600].

8 – Stage de formation: Sagesse.

9 – Olbar Vieux compagnon Jarel. Il vous racontera que Jarel a enfoncé son épée dans un rocher à BALDARON.

10 – Auberge: Les rumeurs racontent qu'un certain Thyville a disparu dans les environs de ZENDORIA, région où se trouverait une "Maison Interdite". Hébergement pour 1300 pièces d'or, nourriture pour 700, vous pouvez enrôler Stilmar et Molgo.

11 – Boutique de potions: Nourriture (x5) [400], Huile de salamandre [600], Gui séché [400], Cervelle de rat [800], Griffe de gargouille [950], Os de dragon [1500].

12 – Auberge: Vous entendrez une info intéressante sur le déménagement d'Olbar. La chambre est à 1220 pièces d'or, le repas à 660 (c'est l'auberge la moins chère de la ville). Ici, vous pouvez rencontrer Karorn, le seul paladin du jeu.

13 – Marchand d'armes: Épée courte (+1) [2500], Épée longue (+2) [4900], Fléau d'arme (+2) [3800], Masse d'arme (+3) [4200], Arbalète [6000], Flèches (x20) [650], Hache (+1) [1600], Hache lourde (+4) [7500], Dague de lancer (+1) [1300].

14 – Stage de formation: Agilité.

Après avoir fait connaissance avec la ville, vous être ravitaillé, avoir acheté du nouveau matériel et recruté de nouveaux aventuriers, vous pouvez aller à l'ouest de la ville. On y trouve la contrée de KANDOMIR contrôlée par des Orcs plus costauds qu'au début du jeu (chaque Orc porte en outre 350 pièces d'or). Dans le nord, il y a un pavillon isolé et un téléporteur. Jon, un des compagnons de Jarel, y réside. Il nous donne un parchemin avec les recettes de différentes concoctions (posé sur la table, il faut cliquer dessus pour le prendre).Un téléporteur à proximité vous conduira à BALDARON. Là, en allant vers le nord et en dépassant les Lycans, vous trouverez l'épée de Jarel, la meilleure arme du jeu (Épée magique (+6)). Cependant, pour la retirer, la force totale de votre équipe doit être de 62 ou plus...Depuis la pierre, vous pouvez aller tout droit vers l'est, au pays de ZENDORIA. Vous y trouverez la Maison Interdite, où se trouve la troisième Tablette runique. Le problème, c'est qu'entrer dans cette maison signifie la mort à petit feu, à moins que tous ceux qui veulent survivre ne boivent KRAKOS juste avant d'entrer (Cervelle de rat (x2) + Griffe de gargouille + Os de dragon). Comme vous aurez besoin d'une place dans votre équipe dans un petit moment, vous pourriez économiser le coût d'une dose et vous séparez du compagnon de trop.ATTENTION : Une erreur peut se produire dans le jeu. Si vous entrez dans la maison alors qu'une place dans votre équipe est vacante, le prochain personnage qui l'occupera après un enrôlement pourrait mourrir du fait de la malédiction. Pour remédier à cela, entrez dans la maison avec une équipe au complet, ou, après l'avoir visitée, allez recruter un compagnon dont le sort ne vous soucis guère, et observez son agonie.

Vous vous dirigerez ensuite un peu plus à l'est, et vous atteindrez le pays de HALINDOR et le village qui s'y trouve.

1 – Auberge: De la nourriture pour 860 pièces d'or, un logement pour 1620, et des ragots sur Thorm assigné à résidence quelque part à ELWINGIL. Se trouve ici un magicien, Zeloran.

2 – Erwan Il se plaint du kidnapping de sa fille.

3 – Séminaire de magie: Niveau 1 – Mains enflammées; Niveau 3 – Guérison; Niveau 4 – Invisibilité; Niveau 5 – Protection, Invisibilité d'équipe, Paralysie; Niveau 6 – Protection d'équipe, Abri psychique; Niveau 7 – Régénération; Niveau 8 – Barrière de flammes.

4 – Magasin: Bouclier magique (+3) [5000], Cotte de mailles (+4) [7000], Hache (+1) [1800], Flèches (x20) [700], Dague de lancer (+1) [1250], Os de dragon [1300], Épée longue (+2) [5100].

A l'est du village, il y a un deuxième pavillon avec un psychologue si vous voulez savoir comment s'entend l'équipe.À partir de cette chaumière, dans le sud-est, il y a une Liche de feu (qui attaque de loin avec des sorts). Abattue, elle laissera une bourse de 6000 pièces d'or.A l'est, il y a un téléporteur pour la dernière partie de l'île, mais pour l'instant, ne vous occupez pas de lui et revenez en ZENDORIA. Quelque part au milieu de la nature, vous trouverez un "spécialiste en potion animalière aquatique" qui réclamera une Ygwen.Et un peu plus au sud, vous trouverez Manatar, qui se joindra volontiers à l'équipe.Vous devriez maintenant être bien équipé et avoir assez d'expérience. Rendons-nous sur les terres de SILMATIL. Cette fois-ci les Barbares ne devraient pas être un défi mais la menace réelle se cache dans le nord, où un Géant rôde (vaincu, il laissera 10000 pièces d'or). Là, dans le coin de la côte est, vous trouverez une tortue de type... Ygwen. :)Maintenant il suffit d'apporter la tortue au colporteur qui, en retour, nous donne de la Bave de tortue. Il est temps de visiter la seconde et dernière ville du jeu (située au sud de HALINDOR).Il y a aussi des Bandits au faciès porcin ici (850 pièces d'or dans leurs bourses).

W – Entrées/sorties de la ville.

1 – Thorm Vous donne 5 accoutrements (posés sur la table devant lui) pour que vous puissiez entrer dans le temple d'Ishar.

2 – Boutique de potions: Nourriture (x5) [410], Huile de salamandre [680], Gui séché [500], Cervelle de rat [900], Griffe de gargouille [990].

3 – Stage de formation: Agilité.

4 – Séminaire de magie: Niveau 3 – Boule de feu, Confusion; Niveau 4 – Détection d'invisibles; Niveau 5 – Guérison, Protection, Repulse; Niveau 6 – Invulnerabilité, Dévoreur psychique; Niveau 8 – Barrière de flammes; Niveau 9 – Main psychique; Niveau 10 – Résurrection.

5 – Auberge: Dans celle-ci vous apprendrez qu'un des compagnons de Jarel, un certain Zach, est allé dans le pays de VALATHAR. Vous paierez 940 pièces d'or pour les repas et 1780 pièces d'or les chambres pour la nuit. Yornh, Khalin et Myrielh sont aussi ici.

6 – Stage de formation:  Intelligence.

7 – Auberge: Ici, des rumeurs selon lesquelles le Talisman du magicien se trouve dans les souterrains de VALATHAR. Vous paierez 980 pièces d'or pour les repas et 1860 pièces d'or pour la nuit. Il y a aussi le meilleur guerrier du jeu, le mystérieux Dark Knight (oui, il est aussi le seul du jeu à avoir 0 de Sagesse).

8 – Magasin: Ce marchant propose la meilleure marchandise du jeu. Armure magique (+10) [1999], Lance (+3) [8500], Épée lourde (+3) [9500], Flèches (x20) [650], Arbalète [6500], Dague magique (+2) [2500], Casque Magique (+4) [7500).

9 – Stage de formation: Sagesse

10 – Princesse , aussi appelée nymphomane.

Une fois que vous avez fait tourner et rebondir la princesse, vous pouvez la ramener à son père à HALINDOR. Mais une petite surprise vous attend...Pour désenchanter les amoureux, vous devez leur faire boire ZARKLUG (Huile de salamandre (x2) + Gui séché + Cervelle de rat + Bave de tortue). Une autre option est de se lancer avec une équipe féminine. Sachez que tuer un traitre n'est pas une solution, car la "malédiction de l'amour" sera transmise au mâle suivant.Erwan vous remerciera avec la clé que Jarel lui a donnée. La boîte derrière, c'était pour la décoration (ou c'est peut être là que la gourgandine range ses jouets! ;) ).

Maintenant, il ne reste plus que très peu de choses à faire. Laissez d'abord votre Magicien (il n'y a que 3 personnages dans le jeu de cette classe) apprendre le sort "Abri psychique". L'apprentissage n'est pas donné, 18000 pièces d'or. Le séminaire de magie qui l'enseigne est située à HALINDOR. Quand on parle d'HALINDOR, vous souvenez-vous d'un téléporteur près d'une liche de feu ? Il est utile de passer par là maintenant. Continuez vers l'est jusqu'en VALATHAR puis un peu plus au sud. Vous y rencontrerez Zach, le dernier compagnon de Jarel. Il vous donnera un Oeil de crapaud. Maintenant vous pouvez préparer la potion ARBOOL (Oeil de crapaud + Huile de salamandre + Gui séché + Os de dragon). Dans un moment, elle vous sera utile.Continuez vers le sud jusqu'à FHULGROD. Des nains vont certainement vous attaquer (chacun portant une bourse de 900 pièces d'or sur lui), mais si vous les dépassez vers l'est, vous y trouverez un petit cochon. Retirez le mélange préparé de votre inventaire et cliquez sur le goret. Il se transformera en quelque chose de très laid... Morgula, la mère du boss maléfique ultime, se tiendra devant vous dans sa propre chair. Cette retraitée sera heureuse de se joindre à vous. Elle connait un sort qui servait à punir son fils quand celui-ci était petit (Anti Krogh). Elle dispose également d'un sort de cécité très utile. Malheureusement, comme il sied à une grand-mère de 130 ans, elle se fatigue rapidement et se fait tuer par une piqûre de moustique. A l'ouest d'ELWINGIL se trouve le territoire d'ULDONYAR. Il y a des panthères et un Mage de feu (semblable à la liche de feu) qui laissera 6000 pièces d'or en récompense de son trépas.Plus à l'ouest se trouve la terre de GIL-ARAS. Vous saurez que vous êtes déjà dans la région, car vous ne verrez rien. S'y trouve une autre Tablette runique. Pour l'obtenir, vous pouvez vous amuser à créer un mélange DROULI (Huile de salamandre + Toile de mygale + Gui séché (x2) + Cervelle de rat) qui vous permettra de voir ce terrain ou simplement utiliser une méthode simple et bon marché que vous allez découvrir dans un instant. Quand vous entrez dans le pays de GIL-ARAS (il fait sombre), retournez un pas vers l'est (pour voir clair à nouveau). Allez maintenant en ligne droite le plus au sud possible. Une fois que vous avez atteint le bout, reculez d'un pas vers le nord et portez votre regard à l'ouest. Vous devriez voir une plaque devant vous au loin. Entrez dans le GIL-ARAS et faites quelques pas en avant. Cliquez plusieurs fois à tâtons vers le centre de l'écran et vous devriez ainsi vous saisir de la Tablette runique. Et c'est tout, vous pouvez vous retirer.

Si vous êtes prêt, vous pouvez partir à la conquête d'Ishar. Retournez en VALATHAR en direction du nord, où vous trouverez l'entrée du souterrain qui mène à la forteresse. Un sorcier qui jette de très mauvais sorts qui affectent l'esprit garde l'entrée du chemin. Alors avant d'y aller, lancez un sort de Abri psychique sur les combattants. Les héros qui ne se battent pas, mais qui jettent seulement des sorts, n'ont pas trop à s'inquiéter de sa magie. Quand vous le battrez, la route vers Krogh sera libre.Le souterrain est divisé en trois parties, entre lesquelles on voyage par téléporteur. Vous pourrez toujours vous replier des deux premières, par exemple, vers la ville pour vous réapprovisionner, mais la troisième partie est Ishar, que vous ne pourrez plus quitter une fois que vous y aurez pénétré. Ce sera eux ou vous...Théoriquement un souterrain très simple. [S] est la porte que vous ouvrez avec la clé d'Erwan. Dans cette section, vous serez accueillis par des zombies.Sur la carte; [1] sont des clés, vous aurez à toutes les récupérer. Les ingrédients pour potions, toujours en triple, portent des lettres renseignant le contenu ( [2A] - Huile de salamandre, [2B] - Griffe de gargouille, [2C] - Gui séché, [2D] - Cervelle de rats). Si vous manquez de place, laissez les pour plus tard. [3] Dague de lancer (+1). [4] désigne de l'or; 3300 et des poussières. [5] est un repas (et, oui, un repas se trouve dans une case occupée par un mur).

Tout d'abord, ramassez les deux clés. La première est au tout début, l'autre dans le sud. Cette dernière sera gardée par un Chevalier de la mort [R] et quelques Zombies plus loin.Il y a deux portes à l'est, ouvrez celle du sud en premier. Vous y trouverez deux autres clés, des Araignées que vous connaissez déjà, et la porte [B] qui peut être ouverte par le levier [D1] au nord. Ne pas actionner le levier [D2]. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte au nord, qui mène à un système complexe de portes et de leviers ([C1] - [C6]). La zone est gardée par deux Ogres [O], dont l'un ressemble à ceci. Peut être que sa mère allait souvent voir le Minautore...Pour ouvrir le passage plus loin, vous devez appuyer sur les leviers dans cet ordre: [C5]-[C2]-[C1]-[C6]-[C1]. En faisant cela, vous atteindrez la zone contrôlée par des Démons. N'oubliez pas de récupérer également 2 clés, l'une avant le puzzle des leviers, l'autre devant le téléporteur [T]. Vous pouvez maintenant vous téléporter dans la seconde partie du souterrain.Vous commencez en [T]. Allez vers le sud (ramassez le pognon en cours de route) et tuez la Liche dans la grande salle à l'ouest [L].Une des 4 clés que vous avez ouvrira la porte au nord, là vous trouverez une autre clé. Maintenant, retournez à l'endroit où se trouve le téléporteur, mais faites quelques pas vers l'est (sur la carte, c'est un corridor gris). Les deux leviers [D] ouvrent et ferment ici le tunnel de gaz toxique. Deux options s'offrent à vous: soit aller vite (déconseillé), soit faire un mélange WORGAZ (Huile de salamandre (x2) + Gui séché + Griffe de gargouille + Os de dragon) pour chaque membre de l'équipe. Plus loin, vous serez attaqués par des Squelettes (chacun possède 800 pièces d'or), vous trouverez aussi une autre clé et du butin. Après cela, vous pouvez revenir par la route emplie de gaz que vous avez empruntée pour arriver ici.Retournez à la salle où se trouvait la liche et allez vers le sud, l'une des clés ouvrira la porte.

Le levier [E] ouvrira un passage en direction du nord-est. Là, dans la pièce, vous trouverez la dernière Tablette Runique [RT] gardée par des Araignées. Par ailleurs, tous les passages sont masqués par des illusions (zones rouges). Au sud, vous trouverez une clé qui ouvrira la porte ouest dans la pièce où se trouvait la liche. S'y trouver la clé qui ouvrira le portail derrière le mur illusoire nord (où se trouvera la prochaine clé).

Retournez dans la zone ouest où se trouvent les Démons. Là, une des clés ouvrira la porte de la chambre du Talisman du magicien [TM] (qui ressemble au logo Silmarils). Mais avant d'ouvrir la porte, lancez Abri psychique sur les combattants, parce qu'un autre sorcier protège le talisman. Maintenant, vous avez tous les éléments nécessaires pour tuer le méchant principal.Les leviers ( [D1] au nord et [D3] au sud) ouvrent la dernière porte, celle de l'est. Derrière, vous trouverez une méduse [M] et un Dragon [SM] qui se cache dans le serpentement du corridor. Avant de combattre la Méduse, utilisez le sort d'Abri psychique sur les combattants. Avant de combattre le Dragon, donnez à chacun un Anneau de protection, ce qui réduira de 90% les dommages causés par son souffle enflammé.La porte suivante s'ouvrira avec une des clés alors que la dernière ne s'ouvrira que si chaque membre de l'équipe porte son costume. Vous pouvez abuser l'ennemi en remettant vos armures dès que la voie sera libre ;). Le téléporteur vers Ishar sera accessible [I] lorsque le Moine qui barre le chemin aura été vaincu [A]. Oubliez toute retraite une fois que ce portail aura été franchi.Ishar est un long couloir, mais avant d'atteindre Krogh, vous devez tuer trois de ses serviteurs en chemin (Abri psychique fortement recommandé).Le grand méchant lui-même est sensible à deux choses. Le charme Anti Krogh et l'épée de Jarel. Si vous n'avez pas l'une de ces deux choses avec vous, alors Game Over... ;)Mais si la victoire vous revient, alors c'est la fin.Le monde est à nouveau en sécurité, rendez-vous dans "Ishar II“! ;)

L. J. (2018.11.10)